home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_1 / eaw12.zip / EAW12!.ZIP / HELP / EWHELP7.TXT < prev    next >
Text File  |  1992-08-05  |  5KB  |  103 lines

  1. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀    MOVEMENT    ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  2. Orders are F,B,D,1,2,3,4,5,6,7,8,9.
  3.  
  4.   Select either an army or navy (option 1 or 2). When entering movement a
  5. string of numbers 1,2,3,4,6,7,8,9 will give the unit orders move in that
  6. direction based on the number key pad.  A string of numbers '44414' will tell
  7. the unit to move 3 units in direction '4' then one space in direction '1' then
  8. one more in direction '4'. The actual movement that this will perform is shown
  9. by arrows on a small map and the final position is given by a '*'.
  10.                                                             7   8   9
  11.                           Movement Directional Diagram--->  4      6
  12.                                                             1   2   3
  13. Each space is assumed to be 40km. wide, 80 km.high. and 90 km diagonal.
  14.  
  15. Units have movement abilities. The rates are as follows:
  16. Infantry    : 320 km      Man O' War   : 900 km
  17. Cavalry     : 400 km      Transport    : 750 km
  18. Militia     : 240 km      Barge        : 200 km
  19.  
  20. A fleet or an army will travel at the speed of its slowest member.
  21. An army without a leader will travel at only 60% of normal.
  22. A battle fleet without a leader will travel at only 90% of normal.
  23. All units will be permitted to move at least one space no matter what the
  24. cost.
  25.   In addition units have restrictions placed on the movement. Land units may
  26. not enter a whole sea space unless as passengers on a fleet. Sea units may
  27. only enter whole land units at a port city or port capital. Barges may only
  28. move in coastal spaces. Movement in while sea spaces will be at the rate of 1
  29. per turn.
  30.  
  31. Land units are restricted by terrain as follows:
  32. Mountains    :  Cost + 100km       Woods    :  Cost + 50km
  33. Straights    :  Cost + 100km
  34.  
  35. Forced March - Put a 'F','f' in front of a orders string to force march.
  36. This adds up to 100km more on your march but you will lose troops to attrition.
  37. Force marching troops also go one impulse before all other movement.  Thus to
  38. get a jump on other armies you can force march. You cannot force march across
  39. straights or in boarding and debarking. Troops attrited from force marching are
  40. returned to your garrison (except cannons) and are not killed.
  41.  
  42. Board - Put a 'B' at the end of your string to board a fleet in port. The
  43. presence of a fleet is not checked until the turn is done. (Because enemy
  44. fleets could intercept your fleet before it gets to port). The movement of a
  45. unit end when it boards. If more than one fleet is found in port then the
  46. first fleet (alphabetical order) that can transport the army will be used.
  47.  
  48. Debark - Put a 'D' on an army to debark a fleet in port. No orders are
  49. accepted for an army on board a fleet until the 'D' order is found. This
  50. takes the equivalent of 120km of movement to debark.
  51.  
  52. Snow - Snow,Storm or ice will reduce all movement by 1/2. In addition there
  53. is attrition in every space that a unit moves into or ends in outside of towns
  54. and cities.  One half of these lost troops die and the other half return to
  55. your general pool of available manpower. They have in effect lost all of their
  56. equipment.
  57.  
  58. Orders of 5 is a pause order.  Units will not move for part of a turn. This
  59. lets the army or navy pause one movement period in place before moving on. This
  60. does have the effect of reducing the remaining movement by 40 km.
  61.  
  62. When entering a string of orders the game will calculate permitted movement.
  63. If not all the orders are echoed on the screen then the remainder are not
  64. allowed.
  65.  
  66. If your army enters the space occupied by an enemy army or an enemy army is
  67. immediately to the right of the space entered a battle will ensue.  You must
  68. give your army an aggressiveness order to instruct it on how to react in that
  69. battle.
  70.  
  71. You must enter an aggressiveness factor of from 1 to 5.
  72. One being less aggressive and 5 being highly aggressive.  You army or fleet
  73. will react as follows:
  74. 1  :  Scouting attack then retreat.  One round of combat and your unit will
  75.       retreat.  In doing so if may leave cannon and low quality troops behind.
  76.       This is treated as a retreat for this unit and if the attacker does
  77.       pursue you may be attacked again if you are not faster than they are.
  78.  
  79. 2  :  Probing advance/defense. Two rounds of combat are done and then a
  80.       retreat. This is done in order to beat scouts, but not enough to take
  81.       heavy casualties.
  82.  
  83. 3  :  Standard. Army will attack units in its path and if the battle takes
  84.       more than two rounds of combat it will halt for the remainder of the
  85.       turn.
  86.  
  87. 4  :  As per the standard except the army will continue to fight even though
  88.       its position is hopeless.
  89.  
  90. 5  :  Very aggressive.  It will not stop until the enemy units have all been
  91.       defeated or the troops in this unit have been killed or have broken
  92.       morale.  If you out cavalry the enemy troops you will change their
  93.       scouting attack in to a standard attack.
  94.  
  95. Note - Everytime you retreat from battle the morale of for those units will go
  96.        down.  Everytime you defeat an enemy in battle your morale goes up.
  97.  
  98. Answer 'Y' if you want to keep these orders.  Answer 'N'o if you want to
  99. re-enter the orders.  You are given the opportunity to change the movement
  100. orders.
  101.  
  102.  
  103.